reklama
Giercownia - Gry Online

Profil: kitikiri

Login: kitikiri
Płeć: Kobieta
Zarejestrowany: 31.07.2010r.
Ost. logowanie: 28.11.2010, 19:50
Punkty: 58
Wiek 47
Status offline
Opis

niedziela, 28.11.2010r.

kitikiri zagłosowała
Ocena
(5)
Opis gry: Wydostań się z pokoju z widokiem na morze za pomocą odkrytych wskazówek i znalezionych przedmiotów.
Sterowanie za pomocą myszki.
kitikiri skomentowała
Treść komentarza: A u mnie wszystko działa . Daje 5, bo lubię gierki z kodami.
Kod do zielonej torby to kod z telefonu czyli 249. Kod do pudełka to kod z książki czyli 2334. Regulatory nastawiamy kolejno na 11, 1, 3 i 7, tak jak to pokazują wskazówki na zegarze - niby nic się nie dzieje, ale jak wyjdziemy i klikniemy na lewy karnisz to widać kod 548. Ten kod włączamy na obrazie dopisując jako ostatnią 6 - z żyrandola po zapaleniu światła (czyli kod to 5486). Wtedy mamy kluczyk i wychodzimy.
kitikiri zagłosowała
Ocena
(5)
Opis gry: Wydostań się z pomieszczenia za pomocą odkrytych wskazówek i znalezionych przedmiotów.
Sterowanie za pomocą myszki.
kitikiri skomentowała
Treść komentarza: Bardzo fajna gierka 5/5.
Oglądamy liczby pod samochodami (1970,1982,2,5). Przechodzimy w prawo i zabieramy krzesło oraz zza szafeczki (z prawej strony) obcęgi. Pod dywanem jest karta magnetyczna - zabieramy ją, a na dywnie ustawiamy krzesło. Idziemy do komputera. Zamykamy laptopa i zabieramy negatyw. Zapamiętujemy znaczek "wężyk" . Otwieramy laptopa. Kartę magnetyczną zbliżamy do skanera i dostajemy na ekranie kod: 04012006. Zapamiętujemy też kolejne kolory z obrazu: zielony, różowy, żółty, niebieski. Przechodzimy do widoku z szafeczką i patrzymy na obraz z kwadracikami, cztery znaki nie są kwadratami, otwieramy negatyw i na te znaki nakładamy pogrubione części z negatywu i dzięki temu uzyskujemy cyfry: w górnym rzędzie 3-niebieskie, potem 9-zielone, 6-żółte i 4-różowe. Układamy kolejno według kolorów i mamy kod do tej skrzynki w szafce: 9463. Dokładamy kartę magnetyczną i wpisujemy kod z komputera 04012006. Dalej według obrazków z samochodami układamy kolejny kod: 1970+(1982*2)+5 czyli 5939. Wpisujemy i zabieramy śrubokręt. Śrubokrętem odkręcamy gniazdko i układamy ten "wężyk" według wzoru z komputera, pokaże się "ok" - wiatrak przy suficie mamy zatrzymany. Wchodzimy na krzesło (klikamy na nie i wybieramy "climb on it"), a potem obcęgami zdejmujemy kluczyk z wiatraka i wychodzimy (kluczyk na zamek w drzwiach).
kitikiri zagłosowała
Ocena
(5)
Opis gry: Gratka dla miłośników gier typu escape.
Wydostań się z pomieszczenia za pomocą znalezionych przedmiotów w jak najkrótszym czasie.
Są trzy miejsca, z których musisz się wydostać. Na każde z tych miejsc masz jedynie 5 minut. Powodzenia!
Wyniki prosimy podawać w komentarzach.
kitikiri zagłosowała
Ocena
(5)
Opis gry: Gratka dla miłośników gier typu escape.
Wydostań się z pomieszczenia za pomocą znalezionych przedmiotów w jak najkrótszym czasie.
Są trzy miejsca, z których musisz się wydostać. Na każde z tych miejsc masz jedynie 5 minut. Powodzenia!
Wyniki prosimy podawać w komentarzach.
kitikiri skomentowała
Treść komentarza: Świetna gierka 5/5. Ostatni różowy kluczyk jest pod podłogą koło drzwi - trzeba użyć łomu na podłodze. W szafce będzie ziarenko, trzeba je zasadzić i dalej dodawać te rzeczy według książki i dostaniemy kluczyk
kitikiri skomentowała
Treść komentarza: Część 3. Na pianinku gramy CBF, czyli naciskamy białe klawisze pierwszy, ostatni i czwarty. Otwiera się klapka i tam wkładamy tą część z literkami CBF, tylko najpierw na podglądzie trzeba tą część odwrócić. Zczytujemy nuty i gramy na pianinku: piąty klawisz z białych, trzeci z czarnych, trzeci z białych, drugi z białych, pierwszy czarny, trzeci z białych. Uchyla się klapka i zabieramy kluczyk. Kluczykiem otwieramy szafkę po prawej (na planszy z lustrem) i przestawiamy "rączkę". teraz przechodzimy przez lustro na drugą stronę. Po drugiej stronie najlepiej nie otwierać szafek z zasilaniem, bo jak się je przestawi to się ginie. Idziemy do regałów z książkami, w każdym regale trzeba znaleźć 3 książki, które się wysuwają i jak się szybko je wysunie to powinna się wysunąć na dole szuflada(będzie słychać). Z jednej szuflady zabieramy yin, a z drugiej yang. Z obrazu między fotelami przyponimamy sobie symbole planet Układu Słonecznego. Wracamy przez lustro. Otwieramy znowu szafeczkę z prawej i zabieramy kluczyk-pokrętło (trzeba kliknąć tak u góry w tej szafce to wtedy on się pokaże). Patrzymy na zegar (10.05) i klikamy pod tą małą komódką miedzy fotelami. Tam wkładamy kluczyk-pokrętło i ustawiamy tak jak na zegarze, to znaczy najpierw trzeba kliknąć 2 razy z lewej strony, a potem trzy razy z prawej strony. Obraz z kwiatkami się uchylił i trzeba kolejno wciskać symbole planet: Merkury, Wenus, Ziemia, Mars, Jowisz, Saturn, Uran, Neptun (jak się nie pamięta tych symboli to można wracać do tego obrazu po drugiej stronie lustra). Ta plansza powinna sie rozsunąć. Znowu przechodzimy przez lustro i do otwory między fotelami wkładamy yin i yang. Wracamy przez lustro, wyłączamy zasilanie w obu szafkach i wychodzimy drzwiami. Koniec
kitikiri skomentowała
Treść komentarza: Część 2. Oglądamy obraz z kwiatkami. Z niego wnioskujemy, że ilość płatków w pierwszym kwiatku trzeba przemnożyć przez 4, a w drugim kwiatku przez 1 - to przyda się do ustalenia kodu. Idziemy do regałów z książkami, w każdym regale trzba znaleźć dwie książki z kodem (u mnie po lewej jest to szósta z czerwonych książek i trzecia z zielonych, a po prawej piąta książka z niebieskich i siódma z zielonych - ogólnie jak się znajdzie jedną z nich to resztę trzeba szukać po takim samym kodzie na grzbiecie). U mnie jest tak: w pierwszej książce jest oko i oba kwiatki mają po jednym czerwonym płatku, to znaczy 1*4+1*1=5, czyli oko to 5. Druga książka z krową i tylko w pierwszym kwiatku jest jeden czerwony płatek, czyli krowa to 4. W trzeciej książce sowa i dwa płatki w pierwszym kwiatku zamalowane, czyli sowa to 8 (bo to znowu 2 płatki razy 4). Czwarta książka z osobą i dwoma płatkami zamalowanymi na drugim kwiatku, czyli osoba to 2 (bo 2 płatki razy 1). Układamy kod: oko 5, osoba 2, krowa 4, sowa 8, czyli 5248. Ten kod wpisujemy w urządzeniu w stole i zatwierdzamy strzałeczką. Wysuwa nam się pianinko.
kitikiri skomentowała
Treść komentarza: Część 1. Z szuflady małej komódki między fotelami bierzemy fragment z literkami. Za fotelem po lewej jest klamka - bierzemy ją. Idziemy w lewo. Z kieliszka bierzemy jakby monetę (magnes?). Dwa razy w lewo (plansza z lustrem), z szuflady po lewej bierzemy śrubokręt, z szuflady po prawej bierzemy księżkę i oglądamy kod: oko, osoba, krowa, sowa. Wracamy do planszy z regałami z książkami, zestawiamy ten złoty puchar i unosimy to brązowe pudełko. Tą monetą zdejmujemy te niby śruby, potem śrubokrętem odkręcamy kolejne śruby. Śruby zabieramy i żółte pudełeczko z środka. Idziemy znowu do planszy z lustrem, klikamy na dół szafki z prawej strony i mocujemy tam ten uchwyt, i przykręcamy go śrubami, po wysunięciu dostaniemy klucz. Tym kluczem otwieramy żółte pudełko (to żółte pudełko trzeba wziąć na podgląd) i dostajemy klucz do szafki po lewej stronie. W tej szafce przestawiamy uchwyt.
Gracze online (1):
Polecamy: