reklama
Login: | natalia181d |
Płeć: | Kobieta |
Zarejestrowany: | 27.04.2010r. |
Ost. logowanie: | 24.02.2017, 19:13 |
Punkty: | 92 |
Wiek | 29 |
Status | offline |
Opis |
Treść komentarza: | luty 2052 |
Ocena |
(1)
|
Opis gry: | Gra, w której wciskamy odpowiednie klawisze z klawiatury w zależności od usłyszanego komunikatu. |
Treść komentarza: | ncaro nie zgadzam się z tobą to jest po prostu gra dla osób o mniejszych umiejetnościach niż ty |
Ocena |
(1)
|
Opis gry: | Extremalny zjazd stromą ulicą leżąc na desce! Gra dla maxymalnych giercowników...oj nie będzie łatwo. Przejechany dystans prosimy podawać w komentarzach. |
Ocena |
(4)
|
Opis gry: | Jedna z lepszych gier, w których musimy bezpiecznie przeprowadzić kursor do mety nie dotykając ścianek. Gra wymaga czasami pomyślenia! |
Treść komentarza: | mam nadzieję że pomogłam a za grę 5/5 |
Treść komentarza: | Klikamy na różowe drzwi. Jak widzimy i słyszymy - są zamknięte. Wracamy do duszka. Rozmawiamy z nim aż do tego momentu, gdy dostaniemy od niego złoty kluczyk. Wracamy do hangaru ze statkiem kosmicznym. Złotym kluczem otwieramy różowe drzwi. Wchodzimy do środka. |
Treść komentarza: | Klikamy na nieprzytomnego ochroniarza, a po chwili doktor będzie ubrany w jego garnitur. Wracamy na prawo, klikamy na drzwi. Przechodzimy do sali ze statkiem kosmicznym. Klikamy na uządzonko po lewej stronie doktora. Gdy nam się przybliży, czytamy uważanie zieloną książkę. Ukazuje nam jakiś dysk. Zamykamy ją, klikamy kilka razy na fotel lub dźwignie. W naszym inwentarzu powinna znaleźć się jedna część zielonej płytki. |
Treść komentarza: | Klikamy na kratkę, lecz duszek jest zbyt słaby, by odkręcić silne zamocowane śrubki. Prosimy o pomoc elfa. Zmieniamy postać na efa i podchodzimy do kratki. Potem zmieniamy postać na duszka i tak kombinujemy, by w końcu u elfa znalazł się w inwentarzu klucz francuski. Gdy już tam będzie, otwieramy kratkę elfem. Wejdzie przez przejście i zniknie. Powracamy duszkiem tam, gdzie stoi doktor. Zmieniamy bohatera na doktora, po czym idziemy dwa razy na prawo. Klikamy na ochroniarzy - nie da rady tędy przejść bez przebrania, zatem wracamy się. |
Treść komentarza: | Wracamy do komandosa i wręczamy mu komunikator. Gdy generał wyjdzie, zabieramy naszą dyńkę z wieloma przedmiotami (dyńka pojawiła się w poprzednich epizodach). Idziemy w lewo. Rozmawiamy chwilę z informatykiem, po czym zza prawych drzwiczek szafy bierzemy klucz francuski. Powracamy do pokoju z zielonym elfem. |